Grywalizacja w bibliotece

Informacje o materiale

Autor/-ka: Marcin Mitzner

Data dodania: 15.10.2021

Grupa docelowa: Bibliotekarze

Artykuł

Jak zachęcić młodych odbiorców do korzystania z zasobów bibliotek? Ciekawym i skutecznym sposobem może być grywalizacja zasobów biblioteki, a okazją do organizacji całej gry lub jej finału  – Noc Bibliotek.

Jak zachęcić młodych odbiorców do korzystania z zasobów bibliotek? Pomimo że książki i inne media dostępne są tu bez opłat i bez większych ograniczeń, problem z frekwencją młodzieży odczuwa wiele placówek. Ciekawym i skutecznym sposobem może być grywalizacja zasobów biblioteki, a okazją do organizacji całej gry lub jej finału  – Noc Bibliotek.

Gry od zawsze były formą celowego utrudniania konkretnej aktywności w celu zwiększenia jej atrakcyjności i przyjemniejszego przeżywania, np. procesu uczenia się. Grywalizacja to działanie mające na celu optymalizację procesu, z wykorzystaniem mechanizmu gier. Podejście to jest formą utylizacji zarówno formy gry czy jej struktury, jak i zasad szczegółowych.

TYPY GIER

Zgodnie z wykładnią J. Huizinga oraz R. Caillois’a, gra nigdy nie jest „po prostu”. Zawsze ma jakąś dodatkową, często wiodącą funkcję. Z ich antropologicznej perspektywy ta funkcja pozwoliła ludzkości rozwijać się i uczyć. Gra grze jednak nie jest równa. Roger Caillois wydzielił następujące typy gier:

ALEA

Gry losowe. Ich główną funkcją była możliwość testowania swojego szczęścia, a więc w czasach antycznych tego, czy bogowie są po naszej stronie. Dzisiaj mówimy o tym, że los nas sprzyja. Fakt pozostaje faktem – w grach tego typu nie liczy się strategia, doświadczenie czy współpraca w zespole. Najważniejsze jest to, by dobrze potoczyła się kostka lub jej ekwiwalent.

Przykłady gier: wojna, bingo, ruletka, Chińczyk

AGON

Najpopularniejszy typ gier. Ich głównym celem jest wygrana w konfrontacji z innymi graczami lub mechanizmem gry. Uczestnik agonu musi udowodnić, że posiada niezbędne cechy, umiejętności lub doświadczenie, by pokonać wszystkie trudności przed nim stojące. Liczy się wygrana indywidualna lub zespołowa. Przegrana jest stałym, ale jednocześnie niechcianym elementem agonu. W historycznej perspektywie gry tego typu miały pomagać wyłaniać osoby najsprawniejsze oraz dawać okazję do awansu społecznego młodym pretendentom, bez konieczności wystawiania ich na realne zagrożenie.

Przykłady gier: piłka nożna, szachy, kolejka, brydż, Minecraft, LoL, World of Tanks, guma, podchody, sztafeta

MIMIKRA

Gry teatralizowane, udawanki i zabawy w odgrywanie ról i sytuacji. Celem gier mimikrycznych będzie odtworzenie wybranej rzeczywistości możliwie dokładnie i w ciekawy, intrygujący sposób. Wszyscy gracze na ogół działają razem, a udana gra to taka, w której udało się stworzyć wyjątkowy scenariusz. W odróżnieniu od przedstawienia, zakończenie jest niewiadome. Ich pierwotną rolą było uczenie się nowych sytuacji społecznych i przyuczanie młodych członków społeczności do dorosłości.

Przykłady gier: gry RPG (fabularne), The Sims, Policjanci i złodzieje

ILINX

Wariackie toczenie się z górki, ucieczka przed kontaktem z podłogą-lawą, ruch, śmiech i wspólna radość – to właśnie istota gier tego typu. Kiedyś ich rolą było „wypuszczenie pary”, odpoczynek od życia pełnego stresu i zagrożeń. Wspólna rozgrywka pozwalała na to, by o wszystkim zapomnieć i miło spędzić wolny czas. 

Przykłady gier: Dixit, energizery, „Podłoga to lawa”, guma, kalambury

Nie każda gra to konkurs! Warto o tym pamiętać przy doborze najlepszych narzędzi do grywalizacji.

 

Podstawowe cechy gier

W drodze do grywalizacji wybranych treści, ważne będzie zachowanie możliwie wielu podstawowych cech gier. Ich obecność ułatwi graczom wejście w sytuację przez nas tworzoną i utrzyma ich uważność w trakcie trwania wydarzenia.

Określone czas i miejsce

Każda gra musi mieć jasny moment wejścia i wyjścia – czasowy (kiedy gra się kończy) oraz przestrzenny (gdzie przebiega granica pomiędzy światem realnym a światem gry). Bez tego gracze mogą się gubić i mieć problem z rozpoczęciem gry. Muszą wiedzieć, gdzie i kiedy gra się zaczyna i kończy.

Fikcyjność

Świat gry musi być odmienny od naszej codziennej rzeczywistości. Inaczej nie potrafimy oderwać się od motywacji i zachowań związanych z „normalną” rzeczywistością i nie wchodzimy w rolę gracza. Dzieje się tak, ponieważ gra jest swoistym świętem, oderwaniem od codziennych obowiązków i ograniczeń.

Bezproduktywność

Efektem gry nie może być korzyść materialna. Innymi słowy, jeżeli za udział w grze dostanę znaczącą nagrodę materialną lub jej efekt będzie zbieżny z efektem pracy – wydarzenie to nie jest grą. Dla profesjonalnego piłkarza na ogół udział w meczu nie wiąże się z przyjemnością wynikającą z radosnego kopania piłki. Podobny problem pojawia się, gdy planujemy przyznawanie za udział w grze ocen albo nagród. Każda z tych opcji wiąże się z zagrożeniem wyłączenia części uczestników i wzmocnienia rywalizacji. Warto najpierw spróbować gier bez tego elementu!

Dobrowolność

Jeżeli zmusimy uczestników do tego, by stali się graczami, istnieje duże ryzyko, że nimi tak naprawdę nigdy się nie staną. Gra to czynność fakultatywna i musi nią pozostać. Jeżeli do udziału w zajęciach zaprosimy uczniów, możemy spotkać problemy typowe dla zajęć w klasie. Zawsze warto spróbować aktywności całkowicie dobrowolnych.

Ustalone zasady

Każda gra rządzi się swoimi regułami. Wyznaczają one jej przebieg, cel i metody dojścia do niego. Nie muszą być ujawnione, ale muszą być znane wszystkim graczom lub przynajmniej mistrzowi gry – osobie prowadzącej rozgrywkę. Warto pamiętać, że zbyt niski lub wysoki poziom trudności zasad może wpłynąć negatywnie na motywację uczestników.

Niepewność

Jeżeli znamy zakończenie gry przed jej rozpoczęciem lub nie mamy wpływu na zakończenie całego wydarzenia, wtedy nie jest to gra, a przedstawienie czy widowisko. Otwarte zakończenie jest szczególnie ważne w działalności edukacyjnej i animacyjnej.

GRA W BIBLIOTEKĘ

Zasoby biblioteki świetnie się nadają do zastosowania rozmaitych gier i ich elementów. Można je podzielić na dwie kategorie: procesy i przedmioty. W pierwszej znajdą się m.in. wypożyczanie książek, szukanie informacji czy wykonywanie kwerendy. Druga kategoria obejmuje przede wszystkim księgozbiór oraz wszystkie przedmioty dostępne dla czytelników w bibliotece, takie jak: materiały graficzne, komputery, dyskografia czy wideoteka.

W procesie grywalizacji na początku należy określić obszar tematyczny oraz grupę docelową, która z niego może korzystać. Przykładem może być gra pokazująca strukturę działów biblioteki.

 

Nazwa: Skarby biblioteki

Temat: Działy tematyczne i ciekawostki z nimi związane

Cel: Zapoznanie uczestników ze strukturą biblioteki oraz zainteresowanie ich najciekawszymi pozycjami z danej kategorii

Forma: Gra przestrzenna w budynku biblioteki

Fabuła: Gracze wchodzą w rolę poszukiwaczy przygód, których zadaniem jest odnalezienie skarbu w bibliotece. W tym celu muszą skompletować mapę złożoną z dziewięciu elementów. Każdy z nich ukryty został w innym dziale instytucji i strzeżony jest przez postać charakterystyczną dla danego tematu. Skarb może odnaleźć każdy.

Przebieg: Uczestnicy zgłaszają się do udziału w grze w kilkuosobowych grupach. Każda ma ten sam cel – odkrycie skarbu poprzez skompletowanie mapy. Zadania, jakie trzeba wykonać, by zdobyć jej kolejne fragmenty, przekazywane są przez animatorów – bibliotekarzy znajdujących się w konkretnej części biblioteki. Postacie odgrywane przez nich oraz przygotowane ćwiczenia nawiązują tematycznie do działu, w którym się znajdują np. w dziale Nauka animator przebrany jest w kitel i prosi graczy o wykonanie eksperymentu zgodnie z instrukcją, a w dziale Poezja gracze odnajdują poetę, który szuka natchnienia i wsparcia w napisaniu wiersza. Zadania mogą być związane z szukaniem odpowiedzi i wskazówek w zbiorach biblioteki albo nawiązywać do nich w luźny sposób.

Finał: Wszyscy gracze, którzy wykonają wszystkie 9 zadań, mogą podejść do zadania finałowego. Zadanie końcowe polega na otwarciu skarbu z wykorzystaniem wiedzy zdobytej w trakcie gry. Jest to forma podsumowania wydarzenia oraz okazja do powtórzenia nowo zdobytych informacji. Weryfikacja może nastąpić w formie krótkiej rozmowy lub uzupełnienia specjalnie stworzonego testu. Zwyciężają wszyscy, którzy go wypełnią poprawnie.

To prosty przykład na zastosowanie gry do przekazania wiedzy na temat zasobów biblioteki. Zamiast oprowadzania z wykładem lub instrukcji przekazanej w formie pisemnej, gra angażuje uczestników w interaktywnej rozrywce. Grywalizacja może przybrać formę wydarzenia, np. podczas Nocy Bibliotek, lub procesu trwającego dłużej niż kilka godzin.

 

Nazwa: Łowcy wiedzy

Temat: Najciekawsze pozycje w zbiorach, które nie trafiły na listę lektur

Cel: Zachęcenie młodzieży w wieku szkolnym do czytania książek znajdujących się poza listą lektur szkolnych

Forma: Grywalizacja punktowa, osiągnięcia

Fabuła: Brak

Przebieg: Uczestnicy zgłaszają się do udziału w grze indywidualnie, a wydarzenie trwa cały rok szkolny. W tym czasie każdy gracz może zdobyć 15 odznak – osiągnięć z poszczególnych kategorii (literatura polska, zagraniczna, naukowa). Każda z odznak wymaga, podobnie jak w harcerstwie, wykonania konkretnego zadania, np. lektury trzech pozycji z opublikowanej listy. Raz na miesiąc odbywa się spotkanie uczestników, w trakcie którego można podejść do zdobycia konkretnej odznaki, np. poprzez uzupełnienie testu lub przygotowanie i przedstawienie prezentacji pozostałym graczom. Oprócz jednorazowych odznak, dostępne są osiągnięcia powtarzalne, związane np. z cotygodniowym odwiedzeniem czytelni biblioteki albo wypożyczeniem określonej liczby książek. Zdobyte odznaki i nagrody przekazywane są uczestnikom do kolekcjonowania w formie fizycznej (np. naklejek).

Finał: Po całorocznej edycji nadchodzi czas na spotkanie podsumowujące. Dobrą okazją do uroczystego finału może być Noc Bibliotek. Prezentowane są wyniki indywidualne i zespołowe. Uczestników zapraszamy do wspólnego stworzenia kolejnej edycji.

Grywalizacja to świetna okazja do poszerzenia bazy odbiorców biblioteki. Dzięki grze poznają oni nowe książki i uczą się funkcjonowania w grupie rówieśniczej. Wydłużona w czasie aktywność pozwala na zbudowanie pozytywnych relacji i pogłębioną pracę animacyjną. Podstawową motywacją do udziału jest nawiązanie tematyczne do osiągnięć znanych z gier komputerowych. Taka możliwość otwiera bibliotekę na grupę zagrożoną wykluczeniem.

Grywalizacja jako taka to próba wykorzystania najlepszych i najciekawszych elementów zasad znanych nam gier. Warto więc odwoływać się do własnych doświadczeń w tym zakresie. Można wykorzystać elementy gier towarzyskich, karcianych, planszowych, komputerowych czy miejskich. Zachęcam do próbowania i szukania optymalnych dla siebie i swojej biblioteki rozwiązań.

Podobne materiały

Artykuł

ARTYKUŁ. Współpraca z klasą różnorodną kulturowo

Klasa wielokulturowa to grupa uczniów, w której spotykają się osoby mające odmienne tradycje, wartości, języki, religie i
Zobacz
Artykuł

ARTYKUŁ. Projektowanie zadań edukacyjnych

Zadanie edukacyjne to aktywność dla ucznia, która została zaplanowana i opracowana po to, aby osiągnął konkretny cel
Zobacz
Artykuł

ARTYKUŁ. O ocenianiu kształtującym w teorii i w...

Jak ocenianie kształtujące (ang. formative assessment) wzmacnia świadomość, samodzielność i odpowiedzialność w uczeniu się.
Zobacz
Artykuł

ARTYKUŁ. Na czym polega e-learning?

E-learning to forma nauczania i uczenia się, która odbywa się za pośrednictwem technologii cyfrowych, najczęściej przez internet.
Zobacz
Artykuł

ARTYKUŁ. Model FUKO jako pomoc w udzielaniu informacji...

Model FUKO to skuteczna metoda przekazywania informacji zwrotnej w sposób konstruktywny i empatyczny.
Zobacz
Artykuł

ARTYKUŁ. Jak wspierać uczniów w wytrwałym i cierpliwym...

Nie wszyscy uczący się dochodzą do celu w błyskawicznym tempie. Często to, co wydaje się kresem możliwości,
Zobacz
Artykuł

ARTYKUŁ. Jak wdrażać wartościową informację zwrotną w procesie...

Bieżąca informacja zwrotna może być potężnym narzędziem wspierającym rozwój uczniów i uczennic.
Zobacz
Artykuł

ARTYKUŁ. Gdzie szukać wzmocnienia w ramach pracy nauczyciela...

Artykuł traktuje o kompetencjach, których potrzebujesz jako nauczyciel/-ka, by na co dzień pracować z uczniami z różnych
Zobacz
Materiał graficzny

INFOGRAFIKA. Warunki efektywnego uczenia w formie e_learningu

Warunki efektywnego uczenia w formie e-learningu – o co należy zadbać, przygotowując kurs online.
Zobacz
Materiał graficzny

INFOGRAFIKA. Strategie współpracy w klasie różnorodnej kulturowo

Infografika przedstawia strategie współpracy w klasie różnorodnej kulturowo.
Zobacz
Materiał graficzny

INFOGRAFIKA. Słowa motywacji w szkole do klasy

Możecie więcej, niż myślicie, czyli kilka słów wzmocnienia do klasy.
Zobacz
Materiał graficzny

INFOGRAFIKA. Projektowanie zadań edukacyjnych

Infografika przedstawia, jak zaprojektować dobre zadanie edukacyjne.
Zobacz
Biblioteka materiałów

Chcesz usystematyzować swoją wiedzę z tego obszaru?

Przejdź do sekcji TEMATY